もう真面目にチャンミをやる気は全くありませんが、環境の調査をしたりするのは結構好きなので少し調べてみました。
10月のチャンピオンズミーティング・クラシックは、コース条件が天皇賞・秋、レースルールはチャンミ。
パッと思いつくのは差しが強そう…
というかジャングルポケット・ネオユニヴァース・エイシンフラッシュ(水着)が暴れまわりそう、といった感じでしょうか。
さぁ練習でレース風景を見てみますか。
大雑把な環境解説
基本的には先行・差し環境
加速スキルの「王手」が有効発動するので、このスキルが使える先行・差しが断然有利です。
似たようなスキルを持つドゥラメンテも追い込み勢の中では戦えます。
ただし王手は後方に位置取ると不発するので、中盤が弱い差しウマ娘はかなり苦しくなります。
理想論を語れば差しが一番強そう
中盤で前に出て、王手発動で終盤加速を決め、差しの終盤速度補正と追い比べで一気に差し切る。
コレが出来る差しが一番強そうな感じですね。
あとは通常タマモクロスなんかもかなりやれたりします。
逃げは完全に終盤の速度不足。
先行は差しとの追い比べで負ける。
追込は終盤加速不足。
データだけで語ってしまうとこんな感じですが、実戦では果たしてどうなるでしょうね?
実際に走らせてみる
天皇賞・秋に合わせたウマ娘のみのレースではないことを了承下さい。
その代わり全部自分で育てたウマ娘なので、あまり格差がないともいえます。
主だったレースのスクショのみ掲載していますが、実際にはかなりの回数走らせてます。
大逃げ1・逃げ2・先行4・差し5でレース
まずは12人でレースして大雑把に環境を見ていきます。
追込がいませんが、まぁ差しとほぼ一緒なので影響はないでしょう(適当)。
ジェンティルドンナが独走
先行勢の中に水着フラッシュが入り込む
勝ったのはゼンノロブロイ
逃げと先行の争いに
差し勢がほとんど勝負になっていないですね。
天皇賞・秋特化の水着フラッシュですら結構空気です。
先行4・差し5でレース
次は逃げを無しにして、チャンミ条件の9人でレースを見てみます。
走るウマ娘自体は一緒です。
差しが1着争いに入り込んできましたね
勝ったのはゼンノロブロイですが
タマモクロスがぶっ飛んで1着
先行勢が沈みました
先行と差しが入り乱れつつ、またしてもタマモクロス
このタマモクロスは日本ダービーに合わせたUAF時代のウマ娘なんですけどね
先行勢の中をエイシンフラッシュが突き抜ける
差しが一気に勝負に絡んでくるようになりました。
先行勢は追い比べで負けがちになるという感じに。
大逃げ1・先行3・差し5でレース
逃げを加えてみるとどうなるか見てみましょう。
先行2人の一騎打ち
差しは完全に空気
ゼンノロブロイの独走
差し勢の中で唯一水着フラッシュのみ粘るも、前は遠い
差しが再び勝負にならなくなりましたね。
さてまとめていきましょう。
「天皇賞・秋」条件の実際の環境
脚質分布で有利不利が大きく変わってくる
上のデータで分かる通り、逃げがいるかどうかで先行以下の有利不利がガラッと変わります。
逃げがいると隊列の開きが大きくなって、差し・追込が後方に置いてけぼりになったまま勝負が終わります。
特に大逃げがいるととんでもない隊列の開きになります。
終盤に入って先行と差しがコレくらいの差になるのが当たり前(むしろこれはマシな方)なので、この状態で先行が追い比べでもしようモノなら差し以下はもう手遅れになります。
エイシンフラッシュが残り600mで3位につけていますが…
こんな感じで先行に追いつけません。
逃げがいると、逃げと先行で追い比べする展開もあるので、そういう意味でも差し以下は不利になります。
その代わり逃げがいないと、全体的な隊列がグッと縮まって一気に差しが有利になります。
先行と差しが入り乱れてますね。
まぁ勝ったのはロブロイなんですが。
差しが普通に勝負できるくらいの隊列になるので、先行は終盤加速をバッチリ決めて追い比べでグイグイ前に行くくらいのことをしないと苦しい感じになります。
まぁジェンティルドンナはその終盤加速をサクッと決めていってしまうのですが。
ただ追い比べ条件を満たすのが少々苦しい。
差しと追い比べしようものなら当然負けてしまいますしね。
終盤最終直線の追い比べがかなり重要
東京競馬場で最終直線が長いので、追い比べの影響がかなり強く出ます。
終盤に一気に飛び出したところで、後方から追い比べしながら迫られるとサクッと差されてしまいます。
なので「追い比べ対象の確保」というのを考えておく必要があります。
ジェンティルドンナが単体だとパッとしないのはこれが原因ですね。
逃げ・先行は真剣に考える必要がありますが、差し・追込は勝負できる立ち回りさえできれば自然と追い比べ出来るので気にする必要はありません。
チーム構成のおすすめ
今回得られたデータを元にチームの脚質構成を考えるとこんな感じになります。
先行2・差し1
一番無難な構成ですね。
相手に逃げがいれば、先行2人が勝負できる。
逃げがいなければ、差しが本領発揮。
先行2人もうまいこと噛み合えば協力し合って前に出てくれて勝ち目がある。
3人共腐らないのが大きいです。
ただし、差しはちゃんと作らないと何もしない展開が多くなりそうな気もします。
少なくとも中盤が弱いウマ娘はかなり厳しいです。(先行2人で王手の枠を取ってしまっているため)
逃げ1・先行2
自分から勝ちに行く構成としてはこれが一番いいと思います。
逃げを出して相手の差し・追込を封殺。
逃げと先行2人を追い比べさせて1着を取る。
作戦として完成されています。
欠点としては逃げがほぼ捨て駒となってしまうこと。
どれだけ頑張っても逃げ単騎では非常に厳しいので、致し方ないと割り切るしかないですね。
逃げと大逃げ、どちらを出すべきかは後述。
差し3
ギャンブル編成としておすすめ。
逃げを出されると非常に苦しいという致命的な欠点がありますが、ハマれば強いのはいつも通り。
先行はジェンティルドンナの天下でジェンティルドンナ以外で挑むのは結構辛い。
だったら割り切って後方3人、というのは大いにありです。
ぶっちゃけ不利ではありますがw
ただ、変に逃げとか先行を出すと、相手のジェンティルドンナを支援する結果にしかならないことは頭に入れておいたほうが良いです。
先行1差し2みたいな中途半端なことをするくらいなら、差し3にしたほうが絶対にいいです。
逃げと大逃げ、どちらが良いか問題
ぶっちゃけどちらも一長一短なので、どちらでも良いです。
- 大逃げだと差し以下は本当に勝負にならなくなるが、先行との追い比べも期待できない
- 逃げだと場合によっては差しが詰めてくる展開もあるが、先行との追い比べが期待できる
本当に一長一短です。
大逃げで頑張ってもらうならサイレンススズカ一択。
逃亡者が有効発動してくれれば勝負になります…
といいたいところですが、残念ながら勝負にならないです。
大逃げは相対的な弱体化をかなり食らっているので、今のシステムで中距離では厳しいです。
逃げに関しては
こんな感じで先行と割と追い比べしてくれるのがおおきいですね。
その代わり差し(エイシンフラッシュ)が睨みを利かせていますが。
でも追い比べをすればこっちのもんです。
ていうかこのゼンノロブロイ強いな。
UAFと大豊食祭、どちらで育成するか問題
ついでなのでこれについても語っちゃいます。
大豊食祭で育成したほうが確実に強い
ステータスはともかくとして、スキルポイント差があまりにも大きすぎます。
下手すると1000ptくらいのスキルポイント差がついてしまうので、どうしようもない戦力差になってしまいます。
距離別にシナリオ使い分けなんて金儲けのための方便です。
強いウマ娘を育成したいなら現状は大豊食祭一択です。
…とはいっても、チャンミなんて所詮運試しでしかないので、UAFで育成しても勝てるときは普通に勝てます。
実際、UAFで6月に育てたタマモクロスが今でも普通に勝っていますし。
なので余程勝ちにこだわるのでもない限りは別にどっちで育成しても問題ないです。
少なくともスタミナ面に関してはUAFの方がダントツで楽ですしね。
所詮は運ゲー、気楽に考えましょう。
下手したら6月チャンミ(日本ダービー条件)で出したウマ娘をそのまま流用しても勝っちゃうかもよ。
おまけ
…と思っていたらゼンノロブロイが勝ちました。
このゼンノロブロイ強すぎ。
普通にジェンティルドンナよりも勝っちゃうんですけど。
実際、実装当初から比べるとかなり強化されていてバランス良く強い先行ウマ娘だったりします。
新衣装版も出ましたが、ぶっちゃけ通常勝負服版の方が強いんじゃないかな。
1~3番人気を取る必要はありますが。
新衣装は「なんか違うな」って感じだったのでロブロイ推しの私ですがスルーです。
大きい眼鏡がいいんですよ。
おすすめウマ娘は…ここでは挙げません。
王手さえあれば先行はなんとかなりますし、差しもギャンブルでGO!出来ますし、逃げは逃げ3で爆逃げして勝ちを狙えるので楽しみましょう。
ん?追込?
取り敢えず、今回の検証で育成した
この3人で適当にチャンミ報酬をもらっておきますかね。
ただの運ゲーであることは前回のチャンミで思い知ったので、もう結果は二の次です。
正直、この検証でお腹いっぱいです。