4ヶ月周期のシナリオ更新がやってきました。
今回は「メカウマ娘」、中距離・長距離育成向けの育成シナリオですね。
何回かプレイしてみて、大体の内容が分かってきたので記事にまとめてみたいと思います。
勿論、攻略もしていきますよ。
考察するのは割りと好きなので。
まぁ例の如く、最終的には運ゲーなんですけどねw
一通りの流れと解説
全体の解説
手持ちサポカの関係上、今は長距離育成が出来ないのでジェンティルドンナで中距離育成。
グランドライブシナリオを思い出す左の表と、ラボというコマンドが今回はありますね。
ラボコマンドは基本使うことはありません。
現状の確認をするのに使うくらいです。
基本システムは今まで通りのURAシナリオシステム。
そこにメカウマ娘独自の追加要素が挟まる感じになります。
特定のトレーニングに歯車アイコンが付き、歯車アイコンが付いたトレーニングを選択するとオーバードライブ(以下OD)ゲージを1つ入手。
3つ貯めるとODを発動可能に。
OD2回分(ODゲージ6つ分)まで貯めておけます。
他、レース出走・お出かけ・お休み・保健室でもODゲージを1つ入手可能です。
今回は大豊食祭と違っていつでも確定でODゲージを入手できるので、トレーニング以外の行動も安心して使っていけます。
ちなみに、友情トレーニングが発生しているトレーニングには、歯車が確定で配置されます。
ODを発動させると、メカウマ娘のチューニング内容に応じて様々な追加効果が発動。
発動させると…
凄いことに。
ODをタイミングよく使いながら研究レベルを上げていくのが基本の流れ。
歯車のあるなしに関わらず、トレーニングを行うとトレーニング内容に応じた研究レベルを上げる事ができます。
それ以外にレース出走でも研究レベルを上げることが可能です。(各7、合計35)
ジュニア期年末以降、半年ごとにUGEが発生。
研究レベルを一定まで上げていると条件達成、最高で評価Sを貰えます。(確かな手応え=評価S)
全5回を全て評価Sで終えるのが育成するうえでの基本条件。
評価S条件はそんなに厳しくなく、余程お休みやお出かけばかりしない限りは勝手に評価S条件を満たしているはずです。
評価がAになってしまう人はお休み・お出かけ回数を減らせるように行動してみましょう。
最後のUGEを評価Sで終えると、URAファイナルズ突入時にスーパーオーバードライブが発動。
以降、常にODが発動した状態になります。
なので、URAファイナルズを考慮してシニア期にOD温存をする必要はありません。
ちゃんと年末までに使い切っておきましょう。
あとはいつも通りのURAファイナルズを勝ち進んで終了。
スタミナ1枚・根性無しだと根性が凹むな…
スキルptはスキルをいくつか入手済みなので参考程度に。
平均で大体4300ptくらいでしょうか。
研究レベルの解説
各トレーニングの研究レベルを上げることで、対応するトレーニングの練習効率も上げることが出来ます。
シニア期に入るとかなり練習効率が上がりますね。
チューニングの解説
最後にチューニングの解説。
最初の2ターン経過後、それ以降はUGE終了後にメカウマ娘のチューニングをすることが可能です。
所持している「メカEN」を消費して、各チップにポイントを割り振って色々とボーナスを得ることが出来ます。
メカENはチューニングのタイミングごとに割り振り直すことが出来るので、その時その時の状況に合わせて割り振っていきましょう。
初期所持のメカENは5pt、以降UGEで評価Sを取るごとに6pt入手できます。(評価Aだと入手ptが減る模様)
ちなみに、サポートカードか育成ウマ娘にエアシャカールかビワハヤヒデを編成していると、初期所持のメカENがそれぞれ1増えます。(超重要)
なんでこんなクソ仕様にするかなぁ~
コレに関しては後で解説します。
◯◯研究チップに関しては、あくまで研究レベルの上昇量が増えるだけなのでそこを勘違いしないようにしましょう。
まぁ研究レベルを早く上げれば、それだけ練習効率も上がるんですけどね。
その他のチップ
- スキルヒント
- 得意率アップ
- 友情強化
- スキルpt
に関しては、そのままトレーニング効果に反映されます。
単純に効果が大きいので、チップが開放され次第これらを優先してポイントを割り振っていく形になりますね。
それぞれのコアのポイント割振りが3の倍数になるごとに、OD時限定の効果を発動させることが可能になります。
これの使い方がかなり重要になってくるので、3の倍数を目安に上手いこと調整していきましょう。
エアシャカールかビワハヤヒデを編成すると初期所持メカENが6になって3の倍数に…
あっ\(^o^)/
メカウマ娘シナリオのメリット
友情トレーニングを気にしなくてもいい
大豊食祭では「友情トレーニング以外を選択する=大幅下振れ」でしたが、メカウマ娘では歯車アイコンが確定配置されるくらいのメリットしかないので、友情トレーニングが発生していないトレーニングも積極的に選んでいけます。
流石に歯車アイコンすらないトレーニングは選べませんが、それすらもODを活用することで強制的に歯車アイコンをつけることが可能です。
ある程度トレーニング選択の余地があるというのは大きいですね。
積極的にレース出走が出来る
レース出走によるデメリットが特に無いので、トレーニングがイマイチならどんどんレースに出走していけます。
目標レース数が多いウマ娘も、このシナリオでは特に困ることなく育成できます。
スキルヒント回収がしやすい
頭部コアに15pt振ると、OD時にトレーニング参加しているサポカのスキルヒントをまとめて入手できるようになります。
グラマスシナリオの青叡智と同じ効果ですね。
ただしこちらは、ODをある程度ストックしておけるので狙ったタイミングでがっつり回収がやりやすくなっています。
使える回数が多く、ステータスボーナスに化けることもない。
この辺は非常に快適になりましたね。
余計な操作が少なめ
チューニングでポイントを割振り、チューニング効果に合わせてトレーニングをしていく。
シンプルに纏められているので、大豊食祭よりぐっとやりやすくなりました。
合間合間にいちいち別の操作を挟む必要がなくなったのは良い改良点です。
メカウマ娘シナリオのデメリット
エアシャカールのサポートカードが必須
何よりの最大の欠点
このシナリオの様々な利点もコレで全て台無し
エアシャカールにはシナリオリンクが設定されていて
- 初期入手メカENが1つ増える
- 研究レベルに応じて上がるトレーニング効果アップにボーナス
この2つが設定されています。
このシナリオリンク2種が両方とも非常に重要なため、エアシャカールのサポカを外すことが出来ません。
初期入手のメカENが1増えると、メカENの所持数が3の倍数になるためOD時の効果を一つ多く発動させることが出来るようになります。
これがとんでもなく大きいため必須。
2のトレーニング効果ボーナスも最終的に効果がかなり大きくなるので、やはり必須。
1に関してはビワハヤヒデも同じシナリオリンクを持っているのでなんとかならなくもないですが、2に関してはエアシャカール限定のシナリオリンクなのでどうしようもありません。
つまり…
スタミナSSRエアシャカールのサポカが事実上必須・メカウマ娘シナリオの入場券
となってしまっています。
特攻友人サポカなしの代わりにこうやって集金しにきたか…
他のエアシャカールのサポカでもいいんですが、性能があまりにも違いすぎるので代用には厳しい。
そしてご丁寧にスタミナエアシャカールは完凸必須の性能となっております。
最低でも3凸はしないとほとんど仕事しません。
今までの友人サポカのように無凸でも、という甘えを一切許しません。
このサポカを完凸させるかさせないかで、メカウマ娘シナリオをどうするかが必然的に決まってしまいます。
ひでぇやコレ(´・ω・`)
スキルポイントが稼ぎにくい
適当に育成していると、UAF以下のスキルポイントしか入手できなくて唖然とする羽目になります。
やり方が分かるとそんなことはなくなりますが、大豊食祭よりは入手できるスキルポイントが少なくなる傾向です。
幸いスキルヒント回収自体はやりやすいので、今までとは考え方を変えて意図的にスキルポイントを稼いでいくようにしましょう。
中距離育成がしづらい
中距離だとそこまでスタミナがいらないので、スタミナサポカは1枚だけ(というかエアシャカール)編成することになるのですが、そうなると5種類のサポカを均等に採用する形になります。
で、それでいざ育成してみると…
サポカが1ヶ所に全く集まらずにずっと分散して光り続けて、ステータスが全く伸ばせない
という事態に陥ることが多くなります。
スキルヒント回収のためにしばらくは得意率アップにチップを振る必要があるのですが、これがサポカ分散の原因になってしまいます。
5種類のトレーニングが全て光っているときの悲しさは異常。
運の良いパターンになるまで粘るか、得意率なしのサポカを活用するか…(友人サポカやグループサポカ)
いっそのこと長距離と同じ感覚で育成してしまうか。
サポカが散りまくってえらい目に遭った育成の結果。
まぁ平均的にステが低いこと(´・ω・`)
その分レースに出まくったので、スキルポイント総量は4800くらいになりましたが。
サポートカードイベントが完走しづらい
特攻友人サポカなしということで、普通のサポカを6枚入れて育成することが多くなります。
その分サポカイベントが増えるのに、イベント発生率に調整なしなのでイベントが全然完走してくれません。
金スキルが全然入手できなくてイライラが再びです。
いい加減根本的になんとかしろよって話なんですけどね、これ。
メカウマ娘シナリオのコツ
おすすめサポカ編成
長距離
- スピード2・スタミナ2・パワー1・賢さ1
基本この編成1択です。
賢さトレーニングを意識的にこなしていけば、あとは勝手にステータスは整うはずです。
ただしこの編成だと体力・やる気管理がシビアになるので、それが嫌なら友人サポカを1枚使うことになります。
友人枠をどれと入れ替えるかはかなり難しいところ。
ウマ娘ごとの成長率補正を見てよーく考えましょう。
中距離
- スピード2・スタミナ1・パワー1・根性1・賢さ1
- スピード1・スタミナ1・パワー1・根性1・賢さ1・友人1
- スピード3・スタミナ1・根性1・賢さ1
この3択。
完全に好みですが、スピード補正なしのウマ娘だと2.は非常に厳しいです。
その代わり、スピード補正なしだと3.のスピード3枚編成が選択肢になります。
複数友情の火力でパワーも強引に伸ばすのがポイント。
スキルポイントも稼ぎやすくなるので案外おすすめです。(特に差し・追込育成、逃げ・先行はパワーニシノが強いので少々やり辛い)
サポカが散りまくってやってられないなら、いっそのこと長距離と同じ編成にしてしまうのもあり。
根性因子でフォローできるなら根性OUTの友人INもいい感じ。
(追記)こちらの記事も参考にどうぞ
友人サポカの選択肢
友人サポカを編成するなら現状は
- 都留岐涼花
- 佐岳メイ
- 秋川理事長
の3択になります。
基本的には1.の都留岐1択です。
トレーニング時の体力回復と固有のサポカ出現率アップが大きすぎます。
他の友人サポカでは代用が利かないレベルです。
ただし完凸推奨ですが。
佐岳メイは1凸で十分に使えるのと固有の分身と「ポジティブ思考+幸運体質」取得が利点です。
理事長はウママニアくらいしか利点がない+完凸前提なのでちょっと採用しにくいです。
友情トレーニングに固執しない
今回は友情トレーニングによる特典が小さいので、一人光っているだけの友情トレーニングよりも数人集まっている通常トレーニングの方が良いことがよくあります。
条件反射的に光っていたら選択するのではなく、毎回全てのトレーニングを確認するのが大事です。
必ず歯車アイコンがあるトレーニングを選択する
ODの効果が大きいので、ODゲージの回収は積極的に行っていきましょう。
碌な歯車アイコンの付いたトレーニングがないなら、レースやお休みが選択肢です。
厳密に言うと、2回は歯車アイコンを見逃しても大丈夫ではあるのですが、一度逃した時点で色々と予定が狂うので、修正できない人は歯車アイコンを逃さないようにしましょう。
シニア期有馬記念が目標レースにある場合は猶予が1回だけになります。
シニア期12月に2回とも目標レースがあるウマ娘は、歯車アイコンを1回逃した時点でOD使用回数が減ってしまいます。
ジュニア期は積極的にレースに出走する
ジュニア期はトレーニングが弱く、研究レベルもあまり上がらないので、トレーニング内容がイマイチなら積極的にレースに出ましょう。
トレーニングだけではあまり得られないスキルポイントをがっつり入手できますし、研究レベルもレースに出たほうがよく上がります。
オープンレース出走も普通に選択肢になります。
ぶっちゃけ絆上げが終わったらひたすらレースでもいいレベルです。
クラシック期もG1レースを中心に出れそうなら出る
クラシック期もしょぼいトレーニングをするくらいなら、レースに出たほうが美味しいのでレース出走を選択肢に入れておきましょう。
特にG1レースは入手できるスキルポイントが大きいので狙い目です。
夏合宿前にODを2つ貯めておく
- 夏合宿前のチューニングで新機能解禁
- 夏合宿時は強制トレーニングレベルMAX
なので、その恩恵を最大限に受けるためにODゲージをめいいっぱい貯めておきましょう。
そして夏合宿でフル活用です。
体力も夏合宿前にちゃんと回復しておきましょう。
チューニングのおすすめ割振りと育成の流れ
あまり隅々まで書いていると長くなってしまうので、UGE後のチューニング毎のおすすめの割振り方を書きながら解説を入れていきます。
ちなみに、あくまでも「強いウマ娘を育成するため」の育成方針です。
ランクを上げるため(いわゆる査定盛り)の解説ではないことは了承下さい。
最初のチューニング
- 頭部3(おすすめはスキルヒント3)
- 脚部3(おすすめはスピード1・パワー2)
に振ります。
これでOD時に歯車アイコン全配置と絆値上昇量+3の恩恵が受けられるので、非常にやりやすくなります。
デビュー前はレースでのごまかしが利かないので、ODは温存気味にして歯車アイコンの融通が利かない時に使うようにしましょう。
デビュー後はレースでごまかしが出来るようになるので、複数人集まっているトレーニングがあるならどんどんODを使っていきましょう。
クラシック期突入時のチューニング
- 頭部6(賢さ1・スキルヒント5)
- 胸部6(スタミナ3・根性3)
に振るのをおすすめ。
OD時にスタミナ・根性・賢さ3種にボーナスを掛けれるので、ODの恩恵を活かしやすくなります。
チップごとの割振りは好みでOKです。
スタミナ2枚編成なら、根性に5振ったほうがいいですね。
まだODの恩恵が大きくないので、適当にサクサク使いつつ、トレーニングがショボいならレースに出ていきましょう。
6月後半終了時にODゲージを満タンにする+体力を回復させておくのを忘れずに。
クラシック夏合宿突入時のチューニング
- 頭部15
- 胸部3(完全に好みで)
に振ります。
これでOD時に「トレーニング参加サポカのスキルヒント全員分入手」+体力消費半減の効果がつき、非常に強力になります。
ついでに賢さトレーニングの効果も大幅に上がります。
以降はスキルヒント回収を主目的にODを使っていきます。
まぁ今まで通りに複数人集まっているトレーニングに対してODを発動させるだけではありますが。
OD発動で賢さが大幅に伸びる状態になっているので、賢さに複数人集まっているならどんどんODを使っていきましょう。
夏合宿時はトレーニングレベルがMAXになっているので、貯めたODをガンガン使っていくべし。
シニア期突入時のチューニング
- 頭部15
- 胸部9(スタミナ4・根性5)
に振ります。
ODはスキルヒント回収を主体に。
スタミナと根性も伸びるようになっているので、スタミナ・根性・賢さトレーニングでODを使うと効率的です。
できれば夏合宿前までに賢さを伸ばしておきたいです。
6月後半終了時にODゲージ満タンと体力回復(実際は半分強あればなんとかなる)はお忘れなく。
シニア期夏合宿突入時のチューニング
- 頭部15・脚部15
- 胸部15・脚部15
の2択から選択します。
どちらも一長一短あり、かなり悩ましいです。
1.の利点は
- 得意率が上昇しているのでトレーニングの空振りが少ない
- OD時の体力消費半減+体力15回復のお陰でお休みがほぼ必要なくなる
- 引き続きスキルヒントの回収ができる
2.の利点は
- サポカが散らばりまくって涙目、なんてことは減る
- サポカが2枚分分身して出張してくれるので上振れを狙える
- 友情トレーニング効果が上がっているので、単純に練習効率が上がる
本当にどっちもどっちなので、現時点でのウマ娘のステータスを見て決めるのがおすすめです。
- 賢さが現時点で十分に伸びているなら2.の胸部15を選択
- 賢さが全然足りないなら1.の頭部15を選択
するのがおすすめです。
ちなみに胸部15効果のサポカ出張は、本当にふらふらと適当に2枚追加配置されるだけなので役に立つことはあまりないです。
以降はスピード・パワーが大幅に伸びるようになります。
夏合宿突入時に微妙なステータスでも終わってみればカンスト、なんてことも普通にあるので諦めないように。
そしてここから重要なのがスキルポイント稼ぎ。
OD時のスキルポイント上昇量が非常に大きくなっているので、OD使用時はスキルポイントの部分に注目しましょう。
スキルポイントボーナスを持っているサポカが重なっている時にODを発動すると、100pt以上サクッと荒稼ぎできます。
ODは12月後半までにちゃんと使い切っておくように。
ちなみにURAファイナルズ中はどんどん体力が回復していくので、事前に体力を回復しておく必要はありません。
最後のチューニング
- 頭部6
- 胸部15
- 脚部15
に振ります。
頭部のチップ割振りは完全に好み。
安定を取って得意率に振るか、サポカが散らばるのを嫌って得意率はなしにするか。
友情トレーニングでなくてもサポカが集まってさえいればものすごく伸びるので、ちゃんとすべてチェックするように。
メカウマ娘シナリオの感想
シナリオ自体は割とよくできていると思います。
正直、ここまで今までの悪いところを改善してくるとは思いませんでした。
友情トレーニングに囚われずに済むのはやっぱり大きいですね。
レース・お休みも特にデメリットなく選択できますし、かなり気楽に育成できるようになりました。
ただし根本的な問題点はそのままなので、結果プラマイゼロになってしまっているところはあります。
特攻友人サポカがなくなったことで金スキルサポカイベント未完走問題がまた出てきていますし、距離適性の継承ができずにSに出来なくて終了問題もそのままです。
そしてなんだかんだ言って、最終的には運任せなのもアレです。
コレばっかりはそういうゲーム、っていうのもありますが。
やっぱり一番酷いのはシナリオリンクですね。
エアシャカールを編成しないとまともに育成できないのはやり過ぎです。
せめて無凸でも十分に使える性能にしているなら目を瞑りますが、ご丁寧に完凸前提なんですよね。
集金云々は置いておくとして、エアシャカールがサポカ編成の1枠を強制的に埋めることになるので結局サポカ編成の幅が狭まるのがいただけない。
これでは特攻友人をなくした意味がありません。
エアシャカールが全てを台無しにした残念シナリオですね。
シナリオの使い分けに関して
今回は割りとシナリオの使い分けができるんじゃないかなーと思います。
短距離・マイルは大豊食祭1択ですね。
スキルポイント差が大きいので。
パワーと根性の差も結構効いてくると思います。
長距離はメカウマ娘1択。
スタミナを盛るならメカウマ娘しかないですからね。
少々難しいのが中距離。
基本的にはメカウマ娘の方が良さそうですが、スキルポイントの差で大豊食祭育成の方が強くなる可能性もあります。
メカウマ娘だと微妙に中距離育成がしづらいのも頭を悩ませるところ。
とはいっても、進化スキルの差があるので、基本的にはメカウマ娘での育成で問題ないでしょう。
UAFシナリオは一体どうなってしまうのか…
まぁ都留岐さんはメカウマ娘で復活しましたけど。
因子周回はどうなのか?
まだやったことはありませんが、恐らくUAFと同じ評価になると思います。
ダートレースなしの因子周回なら結構いい感じになると思います。
ただ、折角因子周回するのならダートも走ったほうが断然いいので、メカウマ娘で因子周回する意味はあまりないような気もします。
レース出走のデメリットがないのでどんどんレースに出せますが、ダートも出すとODを有効活用できる機会が減り、結果スキルヒント総数も減り…
レース出走とスキルヒント回収と体力・やる気回復とスキルポイント稼ぎを全て同時にやれる大豊食祭が優秀すぎます。
ODがレースにも効果があればまた違ったかもしれませんね。
OD
どうでもいいんですが、ODって書くとついつい「オーバードーズ」って読んじゃうんですよね。
NEEDY GIRL OVERDOSEをプレイしたことある人ならあるあるじゃないかな?
良くない言葉なので口を滑らせないように注意しましょうw
ちなみにOBと書くとオーバードブーストです。
アーマード・コアあるあるですな。
いまはAB、アサルトブーストになりました。